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Metaverso: un laboratorio culturale diffuso

Il metaverso: una grande opportunità soprattutto per il mondo della cultura. Una riflessione di Giovanni Verreschi si inserisce all’interno della call di Letture Lente “Metaluoghi digitali” per Agenzia Cult lanciata con l’obiettivo di esaminare contorni e caratteristiche, opportunità e criticità, dei nuovi spazi e forme sociali generati dalla trasformazion

METAVERSO: IL LUNGO PROCESSO DI AVVICINAMENTO

Il Metaverso è un primo passo verso un mondo futuro – ma ormai imminente – dove le persone grazie alle esperienze virtuali potranno esplorare nuovi modi di percepire la realtà.

Il termine Metaverse fu utilizzato per la prima volta nel romanzo “Snow Crash” di Neal Stephenson per indicare un ambiente virtuale dove gli esseri umani, assumendo le sembianze di un avatar, possono condurre una vita immateriale parallela a quella reale.

Dopo essere rimasto a lungo confinato tra gli scaffali delle librerie, il Metaverso è riapparso nei tavoli strategici delle aziende big tech e ha dato vita, a seguito del rebranding di Facebook in Meta, a un hype mediatico che in pochi mesi lo ha portato all’attenzione del grande pubblico.

Nonostante il succedersi di interventi sui media, il Metaverso resta ancora una visione sfocata e ambivalente, dove convivono aspettative fiduciose e dichiarazioni di scetticismo.

Se la trama del romanzo di Stephenson insegue la prospettiva distopica del futuro tanto cara alla letteratura cyberpunk, le definizioni di Metaverso suggerite dai leader delle Big Tech propongono una visione ottimistica del futuro, proiettata sullo sviluppo simultaneo dell’economia e delle potenzialità della persona.

Per comprendere la natura del Metaverso occorre affrancarsi dalle semplificazioni dell’hype mediatico e dalle esigenze contingenti del mercato tecnologico e degli investitori, e considerare il lungo processo di avvicinamento al Metaverso che, nell’arco di un paio di decenni, ha visto nascere i primi ambienti sociali immersivi, da Second Life ai mondi virtuali del gaming, come Minecraft, Roblox e Fortnite, fino alle piattaforme social di esperienza virtuale non ludica, come Decentraland e Sandbox. È un percorso che ha dato vita alle prime forme embrionali di metaverso. Valutando i successi e le criticità di questo processo è possibile indicare i punti chiave per una definizione di Metaverso.

UNO SVILUPPO NON LINEARE

È questo l’approccio adottato da Matthew Ball nel suo saggio “Metaverse” dove descrive il Metaverso come «una rete di massima scalabilità e interoperabile di mondi virtuali 3D renderizzati in tempo reale, che possono essere vissuti in modo sincrono e persistente da un numero effettivamente illimitato di utenti con un senso individuale di presenza al loro interno, e che garantiscono la continuità dei dati relativi a identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti».

Per realizzare un Metaverso operativo su larga scala esistono ancora numerose sfide da superare. In primo luogo i visori e i controller dovranno essere resi ancora più leggeri e meno costosi, in modo da renderli idonei per un utilizzo sistematico ed economicamente accessibile al grande pubblico. Occorrerà poi migliorare i limiti di prestazione degli attuali motori di realtà virtuale e migliorare le capacità di connessione e di elaborazione, aumentando la disponibilità di larghezza di banda e di potenza di calcolo. Sarà poi necessario introdurre nuovi standard per garantire la piena interoperabilità e integrare fra loro sistemi di pagamento, valute virtuali e i possibili modelli di business. Questo processo sarà influenzato da politiche di regolamentazione e da esigenze di sostenibilità che si faranno sempre più stringenti. Il fattore umano come sempre sarà cruciale: il Metaverso sarà il risultato collettivo di intere comunità di sviluppatori, di creatori di contenuti e di utenti sempre più esigenti in termini di partecipazione e di trasparenza.

Ad oggi è prematuro definire la relazione tra il Metaverso e Internet: non sappiamo se il Metaverso sarà la nuova tappa evolutiva della rete o se verrà integrato a suo ‘interno. Al tempo stesso è difficile individuare il ruolo reale che potranno avere le logiche di rete decentralizzata e di fiducia distribuita del Web3 e della blockchain, le potenzialità di NFT, smart contract e DAO appaiono promettenti ma occorre valutare appieno la sostenibilità di un uso pervasivo di queste tecnologie.

Come abbiamo visto, il metaverso è un processo in corso d’opera e, come tutte le innovazioni che richiedono infrastrutture su larga scala e nuovi modelli di interazione sociale, anch’esso avrà uno sviluppo non lineare, dove si alterneranno fasi di crescita esponenziale, momenti di riflessione e aggiustamenti di rotta.

Sono sempre più numerosi i settori che guardano con interesse al Metaverso. Se il gaming ha svolto una funzione di apripista, ad oggi è il mondo della formazione e dell’educazione a vantare le prospettive più concrete e promettenti, grazie a formule sempre più innovative, come l’immersive learning e l’apprendimento esperienziale basato su scenari di simulazione.

Il metaverso è però una grande opportunità soprattutto per il mondo della cultura, un’occasione per espandere i suoi orizzonti e generare nuovi significati. La tecnologia ha spesso avuto un riscontro diretto sulla produzione culturale e viceversa ogni innovazione culturale ha apportato nuova linfa creativa allo sviluppo tecnologico. Le esperienze virtuali immersive faciliteranno l’apprendimento, la socializzazione e la condivisione delle conoscenze, influenzeranno il senso di comunità e di connessione, solleciteranno nuovi contenuti culturali e modi diversi di produrli. La creazione del Metaverso faciliterà la fruizione del patrimonio culturale e renderà più permeabili i confini tra apprendimento, intrattenimento e creazione e condivisione del sapere. La cultura si farà più inclusiva e finalmente sarà possibile affrancarsi da una visione elitaria della conoscenza, ancora cara a molti ma, superata la soglia del terzo millennio, ormai sempre meno giustificabile.

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Amministratore Delegato ETT S.p.A.
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